Jeu du pendu à imprimer

La potence en dix traits, douze grilles de pendu vierges avec l'alphabet à barrer, et une liste de quarante mots à faire deviner, classés par thème, sur une page séparée pour le meneur.

La potence en 10 traits

Ordre des 10 traits12345678910
À chaque lettre fausse, le meneur ajoute un trait. Au dixième, le joueur a perdu.

Grilles vierges, parties 1 à 6

Partie 1potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 2potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 3potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 4potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 5potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 6potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Grilles vierges, parties 7 à 12

Partie 7potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 8potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 9potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 10potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 11potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZPartie 12potenceABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Liste de 40 mots à faire deviner

À découper ou à garder pour le meneur. Le nombre de lettres est indiqué entre parenthèses ; le tiret de « arc-en-ciel » se donne gratuitement.

AnimauxMétiersObjets de la maisonNature
Éléphant (8)Boulanger (9)Parapluie (9)Montagne (8)
Girafe (6)Pompier (7)Casserole (9)Cascade (7)
Hérisson (8)Médecin (7)Oreiller (8)Volcan (6)
Crocodile (9)Jardinier (9)Aspirateur (10)Tempête (7)
Papillon (8)Astronaute (10)Brouette (8)Arc-en-ciel (9)
Kangourou (9)Menuisier (9)Chandelier (10)Glacier (7)
Écureuil (8)Pharmacien (10)Tabouret (8)Marécage (8)
Pingouin (8)Plombier (8)Thermomètre (11)Fougère (7)
Tortue (6)Coiffeuse (9)Passoire (8)Champignon (10)
Chameau (7)Architecte (10)Bibliothèque (12)Prairie (7)

Règle du pendu

Le meneur choisit un mot et trace autant de tirets que de lettres. Les autres joueurs proposent une lettre à la fois. Si la lettre est dans le mot, le meneur l'écrit sur tous les tirets correspondants ; sinon, il dessine un trait de la potence et barre la lettre dans l'alphabet. Le joueur gagne s'il trouve le mot avant que le dessin soit complet (dix traits : socle, poteau, traverse, corde, tête, corps, deux bras, deux jambes). Il peut proposer le mot entier à tout moment ; une proposition fausse vaut un trait.

Âge conseillé : dès 6 ans avec des mots de 5 à 7 lettres sans accent, dès 8 ans avec la liste fournie. Le pendu travaille l'orthographe, la fréquence des lettres (E, A, S, I, N, R, T sont les plus courantes en français) et le vocabulaire quand les mots sont regroupés par thème.

Ce que contient la page

Une potence de référence avec l'ordre des dix traits, douze grilles de jeu vierges (une zone pour dessiner, treize tirets pour les lettres, l'alphabet à barrer) et une liste de quarante mots classés en quatre thèmes : animaux, métiers, objets de la maison, nature. Le nombre de lettres est indiqué pour aider le meneur. Cette liste est sur une page séparée : ne l'imprimez pas si les enfants jouent entre eux. Vous pouvez aussi puiser des mots dans les fiches de vocabulaire ou dans une dictée de la semaine.

Variantes

  • Thème annoncé : le meneur donne le thème (« un animal ») pour les plus jeunes.
  • Voyelles gratuites : les voyelles sont placées d'office, les enfants ne cherchent que les consonnes.
  • Pendu à deux mots : une expression (« arc-en-ciel », « pomme de terre ») avec les espaces marqués.
  • Version douce : remplacez la potence par une fleur qui perd ses pétales ou un bonhomme de neige qui fond, avec le même nombre d'étapes.
  • Pendu en anglais : avec les mots des fiches d'anglais.

Conseils d'impression

Papier 80 g, échelle 100 %. Les douze grilles occupent deux feuilles ; la liste des mots est sur une page séparée (sélectionnez les pages voulues dans la boîte d'impression). Plastifiez une grille et jouez au feutre effaçable pour un usage illimité en classe ou en voiture. Les tirets font 8 mm : assez pour des lettres majuscules d'enfant.

Pages liées

Questions fréquentes

Combien d'erreurs sont permises ?

Dix, une par trait de la potence : socle, poteau, traverse, corde, tête, corps, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite. Réduisez à six pour corser le jeu.

Les lettres accentuées comptent-elles ?

Convenez-le avant de jouer. L'usage le plus simple : on cherche la lettre sans accent (E vaut pour É et È) et le meneur écrit l'accent.

Quels mots choisir pour un enfant de 6 ans ?

Des mots de 5 à 7 lettres qu'il sait écrire : chat, maison, école, jardin. La liste fournie vise plutôt les 8–12 ans.

Peut-on jouer seul ?

Non, il faut un meneur qui connaît le mot. À deux, alternez les rôles à chaque partie et comptez les points.