Bataille navale à imprimer
Deux feuilles de bataille navale, une par joueur, avec la grille « Ma flotte », la grille « Mes tirs » (A à J, 1 à 10), la liste des cinq navires et une feuille de score. Règles complètes ci-dessous.
Feuille du joueur 1
Feuille du joueur 2
Feuille de score
| Manche | Joueur 1 : navires coulés | Joueur 2 : navires coulés | Vainqueur |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | |||
| 5 | |||
| Total |
Règle de la bataille navale
Chaque joueur reçoit une feuille avec deux grilles de 10 × 10 cases repérées par une lettre (A à J) et un chiffre (1 à 10). Sur la grille « Ma flotte », il place en secret ses cinq navires : un porte-avions de 5 cases, un croiseur de 4, un contre-torpilleur et un sous-marin de 3, un torpilleur de 2. Les navires sont posés horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale ; ils ne se chevauchent pas et, dans la règle stricte, ne se touchent pas.
- Le joueur 1 annonce une case, par exemple « D 7 ».
- Le joueur 2 répond « à l'eau », « touché » ou « touché-coulé » si toutes les cases du navire sont atteintes ; il précise alors le type de navire.
- Le joueur 1 note le résultat sur la grille « Mes tirs » (un point pour l'eau, une croix pour un touché) ; le joueur 2 barre la case atteinte sur sa flotte.
- Les joueurs tirent à tour de rôle. Le premier qui coule les cinq navires adverses gagne.
Âge conseillé : dès 7 ans, quand l'enfant sait lire les coordonnées ; c'est d'ailleurs un bon exercice de repérage sur quadrillage, au programme du CE1 et du CE2.
Stratégie
Tirez d'abord en damier (une case sur deux) : le plus petit navire fait 2 cases, il touche forcément l'une des cases visées. Une fois un navire touché, explorez les quatre cases voisines pour trouver sa direction, puis suivez-la. Placez vos propres navires sans logique apparente : pas tous sur les bords, pas tous au centre, et évitez de les coller entre eux si la règle du contact est autorisée, car un navire coulé révèle alors ses voisins.
Variantes
- Salve : chaque joueur annonce trois cases d'un coup, l'adversaire répond globalement (« deux à l'eau, un touché ») sans dire quelle case.
- Flotte réduite : pour les plus jeunes, trois navires (4, 3 et 2 cases) sur la même grille.
- Manches : jouez en cinq manches et notez les navires coulés sur la feuille de score ; le total départage les joueurs.
- Coordonnées : demandez à l'enfant de dire la lettre avant le chiffre, comme sur une carte ou dans un tableur.
Conseils d'impression
Une feuille par joueur, papier 80 g, échelle 100 % : les cases font 10 mm, assez pour écrire une croix lisible. Imprimez plusieurs exemplaires ou plastifiez les feuilles pour jouer au feutre effaçable. Installez un classeur ou un livre debout entre les deux joueurs pour cacher les grilles. La feuille de score se réutilise pour plusieurs parties.
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Questions fréquentes
Combien de navires et de quelles tailles ?
Cinq navires : porte-avions (5 cases), croiseur (4), contre-torpilleur (3), sous-marin (3) et torpilleur (2), soit 17 cases au total.
Les navires peuvent-ils se toucher ?
Dans la règle classique, non : une case d'eau les sépare. Vous pouvez autoriser le contact pour simplifier avec les enfants ; décidez-le avant de placer les flottes.
Que dit-on quand un navire est entièrement touché ?
« Touché-coulé », en précisant le type de navire. Cela aide l'adversaire à compter ce qui reste à trouver.
Faut-il une feuille par joueur ?
Oui, chaque feuille comporte la grille de sa flotte et la grille de ses tirs. Les deux feuilles sont fournies sur des pages séparées.