Petits chevaux à imprimer

Le plateau classique des petits chevaux sur une feuille A4 : 56 cases en croix, quatre écuries de couleur, quatre escaliers vers le centre. Règles complètes, variantes et conseils pour un plateau solide.

Plateau des petits chevaux (56 cases, 4 écuries)

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Il vous faut un dé et quatre pions par joueur (boutons, jetons, ou chevaux découpés dans du carton de couleur).

Règle des petits chevaux

De 2 à 4 joueurs, dès 5 ans, avec un dé. Chaque joueur choisit une couleur, place ses quatre chevaux dans son écurie et jette le dé à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.

  1. Sortir un cheval : il faut faire un 6. Le cheval se place sur la case départ de sa couleur (case 1 pour le jaune, 15 pour le vert, 29 pour le rouge, 43 pour le bleu) et le joueur rejoue.
  2. Avancer : le joueur déplace un de ses chevaux du nombre indiqué, dans le sens des numéros croissants. Un 6 donne toujours droit à rejouer.
  3. Prendre : un cheval qui termine son déplacement sur une case occupée par un cheval adverse le renvoie à son écurie. Deux chevaux de la même couleur ne peuvent pas occuper la même case.
  4. Bloquer : un cheval ne peut pas sauter par-dessus un autre cheval. S'il ne peut pas avancer, le joueur joue un autre cheval ou passe.
  5. Rentrer : après un tour complet, le cheval arrive sur la case qui précède son départ (case 56 pour le jaune) et entre dans l'escalier de sa couleur. Il monte marche par marche : il faut faire exactement 1 pour la marche 1, puis 2 pour la marche 2, et ainsi de suite jusqu'à 6 pour atteindre le centre.
  6. Gagner : le premier joueur qui amène ses quatre chevaux au centre a gagné.

Variantes courantes

  • Escalier rapide : le cheval monte du nombre exact du dé (un 3 le mène directement à la marche 3), ce qui raccourcit la fin de partie avec les jeunes enfants.
  • Sortie au 1 ou au 6 : deux chances de sortir de l'écurie, pour des parties plus vivantes à deux joueurs.
  • Sans prise : les chevaux adverses ne se renvoient pas, ils cohabitent ; version douce pour les 4–5 ans.
  • Deux dés : on additionne, la partie dure deux fois moins longtemps.

Une partie à quatre dure de 30 à 45 minutes avec la règle classique. Le jeu travaille le comptage case par case, l'anticipation (quel cheval avancer ?) et l'acceptation de la malchance, ce qui n'est pas rien à 6 ans.

Le plateau

Le plateau reprend la croix traditionnelle : 56 cases numérotées qui font le tour, quatre écuries de couleur aux coins avec quatre emplacements chacune, et quatre escaliers de six marches numérotées qui mènent au centre. Les cases départ sont colorées. Il tient sur une feuille A4, avec des cases de 12 mm : un bouton ou un jeton de 10 mm convient comme cheval ; vous pouvez aussi découper des pions dans du carton de couleur, ou fabriquer un dé en papier si vous n'en avez pas sous la main.

Conseils d'impression

Imprimez en couleur si possible, à l'échelle 100 %, sur papier 160 g ou 200 g. En noir et blanc, les écuries restent identifiables par leur nom et vous pouvez colorier les zones avec l'enfant. Pour un plateau durable, collez la feuille sur un carton rigide ou plastifiez-la. Une impression en A3 (« ajuster à la page ») donne des cases de 17 mm, plus confortables pour de vrais pions en bois.

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Questions fréquentes

Faut-il un 6 pour sortir de l'écurie ?

Oui dans la règle classique, et le joueur rejoue. Pour accélérer avec des enfants, autorisez la sortie sur un 1 ou un 6.

Comment monte-t-on l'escalier ?

Marche par marche, avec le nombre exact : 1 pour la première marche, 2 pour la deuxième, jusqu'à 6 pour le centre. La variante « escalier rapide » simplifie cette règle.

Que se passe-t-il si je tombe sur un cheval adverse ?

Vous le renvoyez à son écurie. Vous ne pouvez en revanche pas sauter par-dessus un cheval, quel qu'il soit.

Quels pions utiliser ?

Quatre pions par couleur : boutons, jetons de loto, bouchons peints, ou chevaux découpés dans du carton. Un seul dé suffit.